Автор: John Stephens
Дата создания: 22 Январь 2021
Дата обновления: 22 Июнь 2024
Anonim
СДВГ бинго! Собери весь — Научпок
Видео: СДВГ бинго! Собери весь — Научпок

Содержание

Если вы хотите, чтобы ваш ребенок с СДВГ сидел неподвижно, не отвлекался от задачи и уделял ему пристальное внимание, поместите его перед экраном, желательно играя в видеоигру.

В предыдущих публикациях мы исследовали, как дети проявляют гораздо меньше симптомов СДВГ (потеря внимания, беспокойство и дезорганизация) при использовании экранных технологий. Но может ли игра в видеоигры улучшить СДВГ? Логично, что дети уделяют больше внимания желаемым занятиям, таким как видеоигры, и, что интересно, играя с лего или фигурками, чем менее желательным занятиям, таким как выполнение домашних заданий, беседа с членами семьи или выполнение работы по дому. На самом базовом уровне данные показывают, что технологии вовлекают детей таким образом, чтобы невнимательность была менее проблемной.


Это говорит о том, что при правильном использовании обучающие онлайн-программы, похожие на видеоигры, могут оказаться мощными для обучения детей с СДВГ. Это подтверждается исследованиями, проведенными почти два десятилетия назад, в которых описывается, как компьютерные программы, такие как Math Blaster и программа для чтения онлайн под названием HeadSprout, были более эффективными, чем инструкции учителя для детей с СДВГ. Более поздние результаты подтверждают использование компьютерных технологий в видеоиграх для обучения академическим навыкам детей с СДВГ. Недавний анонс Endeavour, видеоигры для лечения СДВГ, одобренной Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов, компанией Akili, занимающейся цифровой медициной, меняет наше представление об использовании технологий для помощи детям с СДВГ и другими нарушениями психического развития. Теперь мы можем рассмотреть, как видеоигры могут улучшить СДВГ.

Недавнее исследование Скотта Коллинза и соавт. в Ланцет обнаружили, что дети с СДВГ, которые играли в «Эндевор» по 25 минут в день, пять дней в неделю в течение месяца, показали значительное улучшение совокупного показателя внимания по TOVA (тесту переменных внимания), широко используемому нейропсихологическому тесту.


Это хорошо спланированное двойное слепое исследование 348 детей с СДВГ является крупнейшим из когда-либо проводившихся в области цифрового психического здоровья. Контрольная группа также играла в сложную когнитивную игру в слова, которая поддерживала внимание детей, но не улучшала внимание. Однако не было значительных различий между Endeavour и контрольными группами по показателям невнимательности, гиперактивности, рабочей памяти или метапознания, сообщаемым родителями. Интересно, что улучшение многих показателей родительского отчета было отмечено для обеих групп, что, возможно, отражает потенциал других хорошо сконструированных видеоигр для тренировки академических или управленческих навыков. Это не означает, что привлечение внимания от использования Endeavour не имеет смысла, но что цифровое лечение СДВГ требует многогранного подхода, который основывается на возможностях обобщения, чтобы уделять повышенное внимание условиям реального мира.

Одна из основных причин оптимизма в отношении Endeavour как эффективного средства лечения СДВГ заключается в том, что он был построен на платформе видеоигр. Разработчики осознали необходимость иметь увлекательный опыт видеоигр, сопоставимый с популярными видеоиграми, в которые уже играют дети, и решили использовать жанр боевиков, ориентированный на игровой процесс, миссии, награды и приключения для вовлечения детей. Endeavour, как и большинство других видеоигр, был адаптирован и становился более сложным по мере того, как игроки преуспевали на разных уровнях. Этот адаптивный механизм позволяет персонализировать игру, поэтому, хотя некоторые игроки могут прогрессировать быстрее, чем другие, им все же необходимо достичь определенного уровня компетенции, чтобы перейти на следующие уровни.


Предыдущие исследования о влиянии популярных видеоигр на детей с СДВГ были неоднозначными. Некоторые исследования показывают, что игра более одного часа увеличивает невнимательность, в то время как другие демонстрируют, что детям с СДВГ труднее переходить и останавливать игровой процесс, чем их сверстникам, не страдающим СДВГ. Родители обычно сообщают, что дети с СДВГ часто проявляют раздражительное поведение после игры. Однако те же самые родители с готовностью признают, что симптомы СДВГ волшебным образом исчезают, когда их дети играют в популярные видеоигры. Они также сообщают, что дети с СДВГ очень внимательны и настойчивы в игровом процессе, демонстрируя такие навыки, как рабочая память, метапознание, планирование, управление временем и другие управленческие навыки. Однако по большей части не так много доказательств того, что использование этих навыков в игровом процессе переносит их в реальную деятельность.

Ученые из Akili описывают, как платформа Endeavour, похожая на видеоигры (названная Selective Stimulus Management Engine, или SSME), способствует типу внимания, которое можно распространить на другие ситуации, требующие сосредоточения и постоянного внимания. SSME был «разработан для целевой активации определенных нейронных систем в головном мозге для лечения заболеваний, связанных с когнитивной дисфункцией, и представляет определенные сенсорные стимулы и одновременные двигательные задачи, предназначенные для нацеливания и активации нейронных систем, которые играют ключевую роль в функции внимания». Endeavour описывается как обучение «управлению помехами», требующее постоянного внимания и способности игнорировать отвлечение. Похоже, что это сложная задача типа «годен / не годен».

Наиболее убедительные предыдущие доказательства того, что инструменты, подобные видеоиграм, улучшают концентрацию внимания, получены из двух различных категорий. Первым из них была серия исследований, посвященных задачам «годен / не годен», которые часто связывают этот тип тренировки с улучшением тормозных способностей и рабочей памяти. Второе направление исследований описывает, как видеоигры в жанре экшн могут улучшить различные навыки внимания, в том числе избирательное внимание и скорость обработки. Это механика видеоигр, встроенная в Endeavour.

За последнее десятилетие многие программы тренировки мозга и технологии цифровой медицины подверглись критике за завышение эффективности их продуктов. Слишком часто эти типы программ тренировки мозга и внимания оказывали умеренное влияние на нейропсихологические показатели, которые оценивают целевой навык, но не на улучшение навыков в реальном мире.

Основные материалы по СДВГ

Незрелость теперь официально является болезнью

Мы рекомендуем

Как смех над собой может быть полезным для вашего благополучия

Как смех над собой может быть полезным для вашего благополучия

Смех над собой - это здорово, если он не мотивирован унизительными побуждениями. Люди, которые проявляют чрезмерный обескураживающий юмор, могут пытаться скрыть лежащие в основе эмоциональные проблемы...
Процесс запоминания

Процесс запоминания

Как упоминалось во введении к этому бесплатному короткому курсу обучения и памяти, когда я был в 7-м классе, у меня наконец появилась мотивация учиться лучше, чем D-студент, которым я был в 4-м классе...